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閃刀タッチ式誘発型欲張り50イビルツインのすゝめ

こんにちは。senaです。

今回も私の最推しテーマイビルツインについて語っていこうと思います。

今回紹介する構築は名付けて

【閃刀タッチ式誘発型欲張り50イビルツイン】

です(ネーミングセンス?ないよそんなの)

 

1. イビルツインの初動多すぎ問題

デッキビルドパック-ジェネシスインパクターズ-発売から約一年、ずっとイビルツインデッキを回していて思うのですが、初動がやたらダブることが多くないですか?私は最近非常に気になっています。

パスフレーズやエントランス、トラブルサンが下級と一緒に来る分には誘発貫通の観点から言っても別に問題ないのですが、下級Live☆Twinが複数手札に来た場合、単純にダブった分だけ妨害の質が下がるんですよね。初動が増えすぎるのも考えものだなぁと……初動が足りないデッキからすれば贅沢な悩みではあるんですが。

最近はイビルツインデッキのドローソース、初動、妨害のバランスについて日々模索・迷走しています。今新しく欲しいテーマもあまりないですし。

実際相剣は組もうか悩んだ時期もありましたがEXが高すぎたので止めました。エクソシスターはちょっと気になってるけどこれもどうせ高いだろうし、ドレミコードもノーマルは集めたけど光物があまり値下がりしてなくて組む気しないですし、年末にアルバスストラク出るし……ゴニョゴニョ

 

失礼、話が逸れました。イビルツインの強みは初動の多さにあると言っても過言ではありませんが、結局のところバランスが重要なんですよね。

現在は下級Live☆Twinとパスフレーズ、トラブルサンが各3枚、エントランスが1〜2枚の13〜14枚体制がメジャーかと思います(私の構築もそうでした)。今回はこれをベースにデッキの総枚数を増やすことで初動率を調整しようと思います。

なぜ初動を直接減らさずにデッキ枚数を増やすのかというと、確率論的には初動枚数を減らすよりはデッキ総数を増やした方が初動確率の減少が緩やかで自由枠が多く取れるためです。

[参考①初動14枚体制で初動を引ける確率]

40枚デッキの場合……90%

50枚デッキの場合……82%(自由枠+10)

60枚デッキの場合……74%(自由枠+20)

※小数点以下切り捨て

[参考②40枚デッキで初動を引ける確率]

初動14枚の場合……90%

初動12枚の場合……85%(自由枠+2)

初動9枚の場合……74%(自由枠+5)

※小数点以下切り捨て

デッキ枚数を増やすと初動以外の目当てのカードが引ける確率まで下がるやん!と思うかもしれませんが、イビルツインに限って言えばドローギミックが豊富なので案外そうでもないと考えています。

総枚数が増えることで予備の初動が飛ぶ心配をあまりせずに強貪を打てますし、空いた枠にもドローソースを突っ込めるので、結果的にはそこまで大きな差は出ません。

むしろ、枠が広がった分妨害札をサイド込みで積みやすくなり、1ターンにできる妨害の幅を広げやすくなったと言えるかもしれません。

理論上は60枚構築(初動率74%)でも大体3〜4試合に1回程度の事故率なので十分回せますが、イビルツインというテーマは安定感の高さが売りでもあるため、今回は45〜50枚(初動率82〜86%)くらいを目安に考えていきます。枠を増やしたことで空いたスロットに何を入れるかが問題になってきますが、現在私が検討しているのは以下の3種類。

①初動を妨害に変換できるギミック

  • 例:《スモール・ワールド》

②ドローソース

  • 例:《三戦の才》など

③妨害札

  • 例:《幽鬼うさぎ》など

 

2-1. 初動を妨害に変換できるギミック

わざわざ章分けしましたが、《スモール・ワールド》の採用について。基本はダブついて余った初動札の変換に使用します。イビルツインの場合、初動札である下級Live☆Twinのステータスは光/闇属性、サイバース族、レベル2、ATK500/DEF0というステータスなので、ここから何に変換できるかを考えてみましょう。

まず、キスキルからの変換では、光属性繋がりで【アーティファクト】モンスターや《原始生命態ニビル》、《幽鬼うさぎ》等幅が広い中継点を持ちます。これらを経由することで《エフェクト・ヴェーラー》や【PSYフレーム】モンスターがサーチ可能で、また、経由点に使えるモンスター同士も相互でサーチ可能な範囲が広いため、大抵の光属性手札誘発に変換可能です。

一方リィラは守備ステ繋がりで《エフェクト・ヴェーラー》を経由点にすることが多いですが、ヴェーラーのステータスがとにかく優秀です。《幽鬼うさぎ》を除く手札誘発娘や《トークンコレクター》、キスキルの経由点にもなっていた光属性の各種手札誘発モンスターにアクセス可能です。

もちろん変換先である手札誘発からの逆変換も可能なので、初動が引けてない場合に誘発札を変換することで実質的な準初動札としても活用可能です。

 

2-2. ドローソース

基本採用は以下2種。ここにイビルツインギミックによるドローや増殖するGなどを足すことで常に手札を潤沢な状態に保つことが勝利への鍵となります。

《強欲で貪欲な壺》は一番採用しやすいドローソースです。コストで10枚除外する時にキーカードが消し飛ぶ危険があるカードですが、デッキ枚数を増やすことによりこのリスクを低減できますし、元々展開初動以外はほぼ全部自由枠のイビルツイン的には飛んで困るカードは少ないです。40枚ピッタリの構築だと3枚積んでも2枚目以降の使い所がないので2枚で十分ですが、45枚以上の構築なら3積んでも問題ないでしょう。

《三戦の才》はサブで起用するドローソースです。相手のモンスター効果が発動していないと使えないのでいつでも使えるわけではありませんが、イビルツインは誘発を打たれやすいデッキなので比較的発動条件を満たしやすいです。手札が足りている場面であればコントロール奪取かピーピングハンデスが選択できる点も◎。

また、イビルツインデッキとしては優先度は低いものの、今回は閃刀カードの出張も考えています。《閃刀起動-エンゲージ》は閃刀カードサーチ+条件付きで1ドローできる魔法カードですが、メインモンスターゾーンが空でないと発動できない制約があるものの、イビルツインはリンク召喚でメインモンスターゾーンを開ける動きをしやすいので、発動できる機会が意外と多いです。

ホーネットビットでハヤテ経由後にカガリを出すことで任意の閃刀魔法サーチができますし、サーチ先の閃刀魔法は妨害力の高いカードが揃っているため、妨害力の底上げにもなります。特に召喚制限等がつかないため、イビルツインの動きを阻害しにくいのも好印象。

サーチ先ですが、ホーネットビットとウィドウアンカーは定番として、相手の墓地に干渉できるシャークキャノンやモンスターに耐性を付与できるイーグルブースター、単純に両面破壊が狙えるアフターバーナーあたりを入れると良いと思います。

 

2-3. 妨害札

相手ターンにドローする機会が多いため、必然的に手札誘発や自分ターンに引いても伏せずに使える速攻魔法カードのバリューが高くなる傾向にあります。もちろん罠カードを採用すること自体は全然アリですが、特に後攻時の妨害を考えた場合、優先度は手札誘発>速攻魔法>魔法・罠で良いと思います。

手札誘発は、定番の《灰流うらら》《増殖するG》を軸に《屋敷わらし》や《エフェクト・ヴェーラー》、《原始生命態ニビル》あたりの採用率の高いカードはもちろん、環境に応じて柔軟に構築を変えられます。最近は《幽鬼うさぎ》や【アーティファクト】系が刺さりやすい環境ですが、イビルツインの妨害範囲を考えると《D.D.クロウ》や《スカルマイスター》の採用もアリですし、【相剣】へのメタで《トークンコレクター》の採用も一考の余地があります。

魔法カードは《墓穴の指名者》《抹殺の指名者》《禁じられた一滴》の3種が基本になると思います。《エネミー・コントローラー》などのコントロール奪取カードも検討の余地有りですが、効果を直接封じられるという点では指名者一滴に軍配が上がります。

罠カードを採用する場合は《強制脱出装置》《激流葬》《大捕り物》《神の宣告/通告》などの発動に制約が少ない&イビルツインのギミックでは賄えない範囲へ対応できるカードが候補になってくるかと思います。

なお、《D-HEROデストロイ・フェニックスガイ》を利用する汎用出張ギミック(通称デストロイギミック)の採用も一度考えましたが採用するメリットに対してデメリットが釣り合わないように感じたため、採用していません。以下長文ですが考察。

[デストロイ採用のメリット]

①1枚初動かつ最速4手で出せる(ニビルに引っかからない)
②デストロイのカードパワーがそこそこ高い
③素材に使ったHEROでアドが取れる

[デストロイ採用のデメリット]

①素引きゴミが増える

②《強欲で貪欲な壺》等が採用できない

特殊召喚制限の影響

イビルツインはメインギミック内では1妨害しか用意できない反面、自由枠の広さとドローギミックの積みやすさを生かして汎用妨害札を引く能力に長けたテーマです。出来ることならば初動札の重複すらも極力避けたいですし、素引きした時に初動にも妨害にもならずドローソースでもないコンボ前提のカードははっきり言って邪魔です。

また、イビルツインギミックを使わずに妨害の圧を高めるためにもドロソが必要になりますが、イビルツインで最も採用しやすい《強欲で貪欲な壺》だと融合素材が1枚でも飛んでしまった瞬間に残りのパーツが何の役にも立たなくなるため、採用できません。

代替手段として《金満で謙虚な壺》や《三戦の才》《貪欲な壺》と言った選択肢はありますが、前者はEXデッキのスロット数に余裕がない上に他のドローギミックが使えなくなるのでイビルツインでは採用できず、後者は発動条件の問題でメインのドローソースとしてカウントすることは難しいです。《強欲で金満な壺》は金謙と同様の問題を抱える上、EX依存度120%のイビルツインではメインギミックを吹き飛ばす危険がある時点で論外。とにかくイビルツイン側の求めているものと噛み合いが悪いです。

そして、ここまでのデメリットを許容してもなお、3つ目のデメリットである召喚制約問題が残ります。

そもそもの話、《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》を利用した融合ギミックの強みは、

①メインギミックのついでに用意できる

②デッキ融合を前提とすることでパーツ枚数を最小限まで減らせる

以上の2点にあります。過去に猛威を振るった【○○ドラグーン】系のデッキが典型的ですが、メインギミックを回した後に余ったモンスターでアナコンダを召喚することで実質1妨害を追加できる点が強みでした。ドラグーンの場合、ドラグーンが下手なエースより強いせいであちらが優先される場面もありましたが。

そしてこれはイビルツインのデストロイギミック採用には当てはまりません。イビルツイン側のギミックを回すとデストロイギミックが起動できず、デストロイギミックを回すとイビルツインギミックが起動できないためです。

仮に採用した場合、基本的には《Evil★Twin'sトラブル・サニー》か《D-HEROデストロイ・フェニックスガイ》の2択の最終盤面を目指すことになりますが、どちらも1妨害盤面には変わりないですし、『破壊する対象を取らない』『完全フリーチェーンである』以外はイビルツインギミックの方が優れています(イビルツインギミックはフリチェ発動のトラブルサニーの分離からリィラの破壊効果起動にラグがあるので厳密的には完全フリーチェーンではない)

まず、イビルツインギミックはトラブルサニー召喚までの過程でキスキルによる1ドローorリィラによる1破壊のどちらかはほぼ間違いなく入り、相手ターンにトラブルサニーをリリースしてリィラの破壊効果を起動する際にもキスキルの1ドローが入ります。《Live☆Twinキスキル・フロスト》によるドロー効果まで適用できれば、展開後にテーマギミックだけで最大3ドローが可能です。

このドローで手札誘発を引ければ妨害数が単純に増えますし、他のドローソースまで加味すれば更に妨害を増やすことも可能です。現実的には4枚も5枚も連続で妨害札を引ける場面はそう多くありませんが、妨害が引けなかった≒展開初動かドロソは握れているので、仮に盤面を捲られたとしても相手の妨害が強固でない限りは再展開して仕切り直しが可能です。

ちなみに、先攻でデストロイギミックを回した場合、墓地に残るモンスターはアナコンダを出すために利用した下級Live☆Twin2枚とデストロイの融合素材のHERO2枚です。デストロイギミックで採用率の高いHEROモンスターはディバインダッシュディナイアルディアボリックBloo-Dあたりですが、どれもイビルツインとイマイチ噛み合いません。

ダッシュガイは盤面が埋まっていると下級のリクル効果が使えず、手札誘発の多いイビルツイン視点ではそこまで嬉しい効果ではないですし、ディバインガイは手札が枯れていないと効果を起動できないため、ドローギミックが多いイビルツインとの相性はイマイチ(枯れた時に補充できるという意味でなしではないですが)。実質リンク素材を1枚増やせるディアボリックガイは上級モンスターかつ準制限カードで素引きした瞬間完全に腐ることも考えると結局差し引きマイナス、Bloo-Dは手札に来ても召喚できればフィールド効果自体は強力ですが召喚条件が重いですし墓地に送る旨味も大してありません。

以上のような考えから、私はイビルツインデッキにデストロイギミックは不要と判断しました。

 

3. デッキ完成

こうした紆余曲折を経て、迷走を重ねた末にできたデッキがこちらです。

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初動14枚(準初動込みで15枚)の総デッキ枚数50枚、初動率82%の安定感を保ちつつ、搭載できる妨害の種類を増やしました。

追加ギミックとして閃刀ギミックを出張させており、デッキ圧縮と妨害力の向上を目指しています。

 

3-1. 初動・誘発ケア札解説

《Live☆Twinリィラ》×3

デッキのスターター役①。フロストをリクルートすればドロー枚数が増やせるので初動としての優先度はキスキルより上。3積み安定。

《Live☆Twinキスキル》×3

デッキのスターター役②。リクルート先があまり強くないので初動を減らす調整をする場合はこことエントランスを減らしてフロストを増やします。今回は3積み。

《シークレット・パスフレーズ》×3

イビルツイン関連魔法罠全般サーチ。初動フォローできるトラブルサンとエントランスのどちらにもアクセス可能で、今回は採用していないイビルツイン罠のサーチにも対応。当然3積み。

《Live☆Twinトラブルサン》×3

Live☆Twinモンスター万能サーチ。初動が引けていない場合は初動を、うらら等の妨害を受けた場合はフロストトリートをサーチすることで展開を続行可能。増Gは指名者かうらら握れなかったら諦めましょう

《Live☆Twinエントランス》×2

コスト1枚でLive☆Twinをリクルートする速攻魔法。発動後にイビルツインモンスターしかEXから出せなくなる制約がつくので、イビルツイン以外を展開したい場合は先にしておく必要アリ。初動に限って言えば今回の構築はほぼほぼ何も考えずトラブルサニーに向かうのであまりこの制約は問題にはならず、誘発貫通の選択肢にもなるので2積み。

《Live☆Twinキスキル・フロスト》×2

リィラからリクルート可能なドローソース。相手のサーチに反応してドローするので1手遅れるものの、現代遊戯王で1度しかサーチしないデッキは稀なので問題なし。このカードが手札にあればリィラの効果が消されてもリンク召喚へと繋げられるため、うらら泡影ヴェーラー対策にも。初動にはならないので2積み

《Live☆Twinリィラ・トリート》×1

キスキルフロストの対になるカード。固有効果はイビルツインモンスターの戦闘後の打点デバフなので使いどころは少ないものの、単純な誘発貫通枠として欲しい。とはいえ2枚以上あってもあまり意味はないのでピン採用。

《スモール・ワールド》×1

準初動札。手札で余った初動札を手札誘発に変換するために入れていますが、初動が1枚も引けなかった時の保険としても使えるので準初動として扱っています。複数採用してダブってもあまり美味しくないのでピン採用でOK。

 

3-2. ドローソース解説

実質2ドロー相当になるものを採用。

《強欲で貪欲な壺》×3

メインドローソースです。50枚構築で目当てのカードを引ける確率が40枚の時よりも若干下がり、2枚目以降の強貪にも意味が出てくるので3積み。発動条件が特にない2ドロー札は貴重です。

《三戦の才》×2

サブドローソース。上述した通り、相手の行動に依存する部分があるため、これをメインのドロソに考えるのは厳しいですが、イビルツインの誘発ヒット率を加味すると採用しても問題ないと思います。枚数は2枚で十分でしょう。

《閃刀起動-エンゲージ》×2(※準制限カード

妨害サーチ兼第三のドローソース。効果無効&コントロール奪取のウィドウアンカー、実質1500バーン&閃刀魔法サルベージのホーネットビット、サーチできるD.D.クロウことシャークキャノン等の妨害札をサーチしつつ、墓地魔法3枚以上で1ドローがついてくるので実質2ドロー。頻度としては高くないものの、強貪でサーチ先が全て潰れると発動できなくなるのがネック。2積み。

 

3-3. 妨害札解説

方向性としては妨害の「数」を重視し、手札でダブつくことが少なくなるように。カードの効果でカードを引けるシーンが多いため、引いたターンに手札から発動できる手札誘発モンスターや自分のターンに引いても即発動できる速攻魔法を優先しています。そのため、罠カードはサイドを除いてほとんど入れていません。

《灰流うらら》×3

お ま た せ

い つ も の

現代遊戯王で入れない理由がほとんどない。3積み

《増殖するG》×3

手札誘発増やすのにも使える黒いやつ。相手に投げられると発狂するカードでもある。指名者で飛ばしたりもするので3積み安定

《屋敷わらし》×1

相手に握られてたら発狂する札その②。指名者で飛ばすか相手の墓穴を止めるのが仕事。妨害択をバラけさせる意図もあり今回はピン採用だが2枚までなら入れてもOK

《原始生命態ニビル》×1

人類悪であり必要悪。こいつがいるおかげで環境が低速化してる部分はあるので必要な反面、イビルツインの基本展開は全部こいつの発動ラインを超えるので天敵でもある。イビルツインの性質上場に出た本体が邪魔になるので手札から投げることはあまりなく、基本は相手に投げられた時に指名者で飛ばす目的で採用。メイン1サイド1の計2枚

《エフェクト・ヴェーラー》×2

最近再評価路線にある手札誘発。最近は環境の低速化に伴って環境デッキの多様化が進んでおり、こいつが刺さるデッキに当たる確率が相対的に増えてきている。更に、スモールワールドでの経由点としても利便性が高いため採用。3枚積んでも良いが手札誘発として使えるのは相手メインだけなので2枚。

《幽鬼うさぎ》×1

個人的に再評価路線にあるカード。効果そのものは止められないものの、効果発動にチェーンして対象を取らずに破壊できるため、刺さる場面は意外と多い。とはいえ、無効系妨害の方が優先度は高いのでピン採用。

《D.D.クロウ》×1

実質第二の屋敷わらし。チェーンの組まれ方次第では墓地起動効果を止められない点でスカルマイスター等に劣るものの、対象を取る蘇生効果などを妨害できるのが強み。イビルツイン視点で打たれて困るカードでもあるので、指名者で飛ばすこともある。ピン採用。

《墓穴の指名者》×2(※準制限カード

相手の手札誘発に対する対策札。特にイビルツインは誘発を食らいやすいので必須。2枚。

《抹殺の指名者》×2

第二の墓穴。モンスター以外も止められる点が強み。3積むと手札でダブって邪魔だったりするので2枚でOK

《禁じられた一滴》×2

名誉イビルツイン魔法。トラブルサンやリンクの片割れなど、発動コストで墓地に送るカードに事欠かず、ドロー手段も多いイビルツインとの相性は抜群。3積んでもよいが手札でダブることが増えるので2でOK。

《閃刀機-ウィドウ・アンカー》×2(※準制限カード

効果無効&コントロール一時変更できる速攻魔法であり、エンゲージのサーチ先候補。墓地魔法3枚がなくとも実質完全フリーチェーンのヴェーラーとしても使える上、使用にターン制限がないため妨害としての質が高い。閃刀魔法に共通する点として、発動条件があることには注意が必要。

《閃刀機-ホーネット・ビット》×1(※制限カード

閃刀姫トークンを出すだけのカード。このカード単品では妨害力は皆無だが、トークンからハヤテをリンク召喚して1500ダメージを与えつつ墓地に任意の閃刀魔法を送り、メイン2にハヤテを素材にカガリをリンク召喚することで擬似的な妨害札サーチとして機能する。

《閃刀機-シャーク・キャノン》×1

相手の墓地のモンスターを除外or自分フィールドに特殊召喚するカード。相手の蘇生効果にチェーンして蘇生を不発にできる点ではD.D.クロウなどと同じ役割。ピン採用でOK

《無限泡影》×3

第二のヴェーラー枠。自分フィールドにカードがない状況に限り手札誘発としても使えるのが利点。環境次第で枚数変動するものの現環境なら3積みでも良いかと。要調整枠

 

3-4. エクストラデッキ解説

《神騎セイントレア》《ダウナード・マジシャン》《天霆號アーゼウス》各1

お馴染み☆2軸アーゼウスセット。後攻の捲り要員筆頭。この規模で盤面を荒らせるギミックがイビルツインにはなく、また、特殊召喚制約が追加されないため、優先して採用すべき。アーゼウスが除去されてもエントランスがあればイビルツイン展開に移行可能

《Evil★Twinキスキル》《Evil★Twinリィラ》各2

デッキのメインエンジン兼メイン妨害。トラブルサニーの登場により採用数を2ずつに抑えても問題なくなった。相方に呼び出されたりライバルの踏み台にされたと思ったら後始末を押し付けられたりする過労死枠。

《Evil★Twin'sトラブル・サニー》×3

テーマ専用、なおかつイビルツインが高めに見積もっても環境中堅レベルだから許されているだけで、冷静にテキストを読んだらオリカ並の性能をしてるイカれたカード。

(イビルツインデッキでは)あってないような召喚条件、3300という打点の高さ、フリーチェーンでキスキルとリィラを場に引きずり出せる効果(その後再びリンク召喚可能なので実質効果耐性1と変わらない)、おまけに墓地起動効果で対象を取らない除去と盛りに盛られており、イビルツインを組むのにこいつを3枚積まないのはニワカを疑うレベル。ニワカは相手にならんよ

人によっては2でいいという意見もあるものの、こいつを減らしてまで入れたいカードとは一体……

《トロイメア・ユニコーン》×1

イビルツインリンク+任意のモンスター1体で出てこれるバウンス要員兼踏み台。リンクのキスキルリィラが揃ってるタイミングでこいつを踏み台にすることで、相互リンク効果による1ドローと相手のカード1枚デッキバウンスをしたうえでライゴウに繋がる

《破械雙王神ライゴウ》×1

名誉イビルツインカードでありイビルツインのペット枠。破械使いの皆様申し訳ありません。

リンクキスキル&リィラ盤面からユニコーン経由したあとの終着点であり、リィラの破壊効果をトリガーに追加で1破壊、戦闘破壊時にも1破壊が発生するため、こいつ1枚で2枚のカードを除去できる破壊神。リィラの破壊とユニコーンのデッキバウンスまで含めると実に4枚のカードを処理できる上、トラブルサニーと一緒に並べて3000+3300+1100×2=8500のワンショットが成立する。

トラブルサンでキルラインが引き下がることも考えるとフィニッシュプランとして十分だが、ニビル着弾条件を満たすことには注意が必要。

《閃刀姫-カガリ》《閃刀姫-ハヤテ》各1

サブギミックとして採用している閃刀カード。ホーネットビットで出したトークンから出したハヤテのDAでキルラインを引き下げるついでにカガリとの組み合わせで実質任意の閃刀魔法をサーチできる。カガリの打点バフはほとんどアテにはならないが、一応魔法多めのデッキではあるのでいざというときのために覚えておくべき。そろそろカガリ緩和して♡

《転生炎獣アルミラージ》×1

今回の構築の数少ない自由枠。ぶっちゃけた話トロイメアフェニックスとかコードトーカー系列入れた方が強いと思う

一応フリチェで味方に効果耐性を付与できるので、効果による処理を狙われやすいサニーを守りやすくはなる。(それ以外の利点は特に)ないです

 

3-5. サイドデッキ解説

メインに入っていない手札誘発と、イビルツインが苦手とする後妨害を処理するためのカードが中心。

《スカル・マイスター》

墓地起動効果メタ枠。D.D.クロウで止められない部分を補うために採用。枚数は1枚でOK

トークンコレクター》×2

流行りの相剣メタ。一応他のトークンを使うデッキにも刺さりはするものの、メタとして機能するのは相剣相手の時くらいなのでメイン投入はしない。2枚

アーティファクト・ロンギヌス》×2

除外系全般メタ。相手ターンの墓穴や展開に関わる除外ギミックを封殺できるため、相手によってはフル投入しても良いくらいのカード。

《原始生命態ニビル》×1

予備ニビル。ぶっちゃけなくても良くね感はあるけどいざ投げたくなった時に1枚だと強貪で飛んでる可能性があるので。

《ハーピィの羽根帚》×1(※制限カード

お手軽後妨害全除去カード。やぶ蛇を踏むのは回避できないが、搭載デッキが少ないので事故と割り切るべし

《ツイン・ツイスター》×2

ドローカードが多い関係で手札コストには困らないため、実質的には1-2交換とも言えるコスパの良さを評価して採用。速攻魔法であるため、こちらの魔法発動に対して王宮の勅命等を打たれた場合にチェーンすることで安全に処理可能。

《コズミック・サイクロン》×1

ツイツイや羽根帚で破壊すると困るカード(墓地で効果を発動する魔法罠)を処理するために採用。LP1000のコストはほぼノーコストと考えて良い。

《閃刀機-イーグル・ブースター》×1

自由枠。当初はメイン投入しようとしていたものの、削る枠に悩んだため一旦サイドに降格した経緯アリ。

主な役割としてはトラブルサニーやライゴウなど大型への耐性付与。EXのアルミラージはこれの代替カードとして採用したところもあるので、メイン投入するのであればアルミラージは抜いてOK

《次元障壁》×1

昨今のデッキは展開の要となる召喚法が偏る傾向にあり、最近流行している相剣や電脳堺はシンクロ召喚を起点にするため、これ1枚で封殺可能。通常罠であるが故に先攻でしか役に立たないのがネック。

《拮抗勝負》×3

私は勝手に簡易アーゼウスと呼んでいます。自分の盤面にカードがなければ手札から打てるので、後攻で握ってたらとりあえず雑に投げられる、先攻でも盤面処理された後に投げられるので使い所に困らない。

ただし、トラブルサンが盤面に残りやすい関係で手札からの発動条件を満たせないこともあるのでプレイングには注意が必要。

 

3-6. その他採用候補カード

《貪欲な壺》

手札誘発や閃刀姫リンクモンスターを回収して2ドローできるため、ロングゲームを視野に入れるなら採用したいカード。今回は初動で引いた際に困るので不採用

《エネミー・コントローラー》《精神操作》

お手軽コントロール奪取。エネコンはリリースコストが必要になりますが、キスキルとリィラは相互に展開可能なのでそこまで重いコストではありません。

ドローソースの確保やサーチ可否、不利盤面を返しやすくなるという点を重視した場合は閃刀ギミックに軍配が上がると判断し、今回は不採用。

《ライトニング・ストーム》

条件付きのサンボルor羽根帚。トラブルサンが邪魔して発動条件を満たせない危険があること、モンスターの無力化は他のカードでも十分に行えることから今回は不採用としたものの、手軽に盤面解決を狙える点はやはり魅力的。

《激流葬》

通常罠であり発動タイミングが遅いため不採用。

ただし、相手の展開に対してトラブルサニーやリンクキスキルリィラの効果→これの順にチェーンすることで盤面を押し流しつつイビルツインを盤面に維持できる相性の良さは健在。複数まとめて除去できるカードがイビルツインに存在しないこともあり、罠を増やすなら優先的に採用したい。

《強制脱出装置》

通常罠のため不採用としたが、イビルツインで破壊耐性持ちを突破できる手段は限られているため、罠を増やす際には採用を検討したい。

《神の通告》《神の宣告》

お馴染みカウンター神。今回は罠なので不採用。ライフコストは正直トラブルサンである程度回復できることもあってそこまで問題ではない(流石に宣告の半分は重いが)

《トランスコード・トーカー》

《デコード・トーカー・エクステンド

どちらもフィニッシュ盤面の候補。トランスコードはリンク先と自身に耐性付与しつつ打点を500上げられ、エクステンドはリンク先に出したトラブルサニーをバトルフェイズ中にキスキルとリィラに分解すれば効果発動で3300×2回攻撃が出来る。つまり、どちらもワンショット圏内に届く。

また、リンクキスキル&リィラ盤面から展開した場合、任意モンスターns→トーカーss→キスキルorリィラss→サニーssでニビルに引っかからない点にも注目したい(ニビルはメインフェイズにしか着弾できないため、バトルフェイズ中のサニーの分離は無視できる)

採用する場合は今回の構築のアルミラージと入れ替えるのが無難か?

《アクセスコード・トーカー》

お馴染み最強リンクモンスター。なんだかんだ言って高打点持ちで対象を取らない&チェーンで妨害されない破壊は強み。とはいえ、単純な合計打点だけで言えばトラブルサニーが分離込みで5500出せるので盤面にイビルツインを維持できないアクセスコードの必要性は下がっており、EXデッキの構築上基本的には2枚破壊が限度なので、以前と比較して採用の必要性は落ちている。入れてもいいけど多分出さないよねみたいな枠

《リンク・ディサイプル》《リンク・ディヴォーティー》《I:Pマスカレーナ》

先攻展開ギミック。耐性付きのリンク4が建てられる上に1妨害増やせるのは強みではあるものの、元々上振れ前提のギミックである点に加え、ただでさえ大きい増G墓穴の影響がさらに大きくなること、リンクキスキル&リィラを出す前にニビルの着弾条件を満たすため、マスカレーナ着地時にニビルを撃たれるとリソースが心許ない状態でターンを渡すことになることを考えた際、エクストラデッキ3枠という消費の重さに見合わないと判断し、今回の構築では不採用とした。

サイバース族テーマとの混合構築であったり、罠型の先攻特化構築にする場合は採用しても良いかもしれない

 

4. おわりに

今回はデッキ枚数を増やして閃刀ギミックを採用した構築について紹介しました。

閃刀ギミックを採用する発想自体は実は私が考えついたものではなく、Twitterで閃刀イビルツインを考案している方がいらっしゃったのがキッカケです(元ツイート主の方が現在鍵垢となってしまっているようで、ツイートは見られなくなっていますのでリンクはありません……)一方的にアイデアを拝借する形になってしまい申し訳ありません。この場を借りて謝罪とお礼申し上げます。

最後になりますが、イビルツインは初動の安定感からくるフリースロットの広さが持ち味です。メインギミックは非常にシンプルでとっつきやすく、フリースロットの中身を環境に合わせて変えていくことで長く戦える、初心者でも比較的扱いやすく、上級者は戦略性の高いデッキを組める非常に良いテーマだと私は考えています。

今回の記事や当ブログの過去記事(今と言ってることが食い違うものもありますが……)がイビルツインの魅力について知るキッカケになれば幸いです。